R e n c o n t r e s,  i n t e r v e n t i o n s,
s é m i n a i r e s,  c o n f é r e n c e s


4-6 mai / Gérard Boyer, artiste.

Installations : Machine palmipède - Motoculteur de combat (convalescence).

Grenier à Sel - 9h30 / 12h30 - 15h / 19h

Le travail de Gérard Boyer se situe dans un champ d'expérimentation résolument transversal : vie et intelligence artificielles, robotique/automatique, rapport homme-machine, dispositifs de communication, interfaces et exosquelettes les plus divers. Comme les robots intelligents qui nous montrent les rochers extraterrestres, ce sont des créatures "cyber" posées à même le sol, des animats troubles aux comportements émouvants, qui nous interrogent sur notre spécificité humaine. Ils sont asservis à des lois physiques et mécaniques, à des sources et des ressources énergétiques et à leurs aléas.

Leur matérialité "brute" leur fait violence en nous renvoyant à la nôtre. Dans sa mise en jeu de matières imbues de mémoires plus ou moins numériques, de machines aux comportements volontaristes, l'œuvre de Gérard Boyer pose un contre-poids de poids à un nombre croissant de travaux à caractère immatériel, virtuel, purement numérique.

 

9 mai / René Zapata, chercheur au LIRMM.

Laboratoire d'Informatique, de Robotique et de Micro Electronique de Montpellier.

Conférence et démonstrations : Navigation et pilotage de véhicules mobiles.

Grenier à Sel - 15h / 18h : Démonstrations

Grenier à Sel - 18h : Conférence

L’utilisation de véhicules autonomes, seuls ou en flottille, dans de nombreux domaines comme les transports, l'exploration spatiale, l'exploration sous-marine, l'inspection de retenues ou de conduite d'eau, etc. constitue un domaine qui commence à émerger et qui devrait monter en puissance dans les décennies à venir. Le déploiement d'une telle technologie nécessitera des capacités de communication entre les engins d'une flotte ou avec un poste de supervision, de façon à permettre l'échange de données de planification, de contrôle, de positionnement, ainsi que de mesures sur l'environnement. Les recherches développées dans ce thème concernent les points suivants : la planification des missions d'une flottille de véhicules, les architectures de contrôle/commande, le positionnement sur un long cours, la commande et les actions réflexes, le positionnement référencé terrain, les communications et les réseaux. Les applications se situent en robotique sous-marine, en robotique d’intervention, en robotique de service.

Rencontre avec René ZAPATA - Avril 2000
Robots du LIRM (ISDN)

9 mai / Wany, société de robots à Montpellier.

Démonstrations : La haute technologie au service du jeu

Grenier à Sel - 9h30 / 12h30 - 15h / 19h
La technologie devient de plus en plus présente dans notre vie. Internet et le PC entrent peu à peu dans tous les foyers, la téléphonie mobile séduit les plus récalcitrants. Nous sommes convaincus qu'un nouveau loisir va apparaître sous la forme d'un sympathique petit robot 'familial'. Wany S.A a pour but de créer un robot ludique pour tous, modulaire et évolutif. L'ajout de cartes supplémentaires permet d'augmenter ses fonctionnalités au fur et à mesure de ses envies : communication entre robots, évitement d'obstacles, jeux (cache-cache), mais aussi reconnaissance et synthèse vocales… L'ensemble est associé à un ou plusieurs modules électromécaniques qui augmentent les actions potentielles du robot.

Des plates-formes à roues, à patte, à chenilles permettent d'adapter le mode de déplacement. Une structure de bras de manipulation assure la saisie d'objets. Un Wany est attachant, son caractère transparaît d'abord dans son design, mais également dans le comportement (timide, placide, bougon, teigneux…) qu'on a pu lui programmer.

 

10 mai / Jean-Pierre Roll, Directeur du Laboratoire CNRS de Neurobiologie Humaine.

Professeur à l'Université d'Aix-Marseille.

Conférence : Manipulation perceptive du corps

Grenier à Sel - 18h30
S'il est une certitude ancrée en chacun de nous, c'est bien celle de notre identité propre. Sans elle, nous ne saurions nous différencier d'autrui ou de notre environnement immédiat. Dans son acceptation la plus large, la notion de schéma corporel pourrait correspondre à cette définition. Elle renverrait donc à un sentiment familier : celui d'habiter un corps, de le connaître, de le situer dans l'espace ou, tout simplement d'exister de et par lui. Mais de quel corps s'agit-il ? D'un corps dont on connaît les limites, la forme ou le poids, de celui qui est figé dans une attitude, ou engagé dans l'action ; de celui encore qui, orienté dans l'espace, peut à son tour y localiser les objets puis les atteindre ; enfin, de celui qui éprouve du plaisir ou ressent la douleur. Chacun de ces vécus donne lieu à une expérience perceptive singulière dont la coalescence pourrait fournir un substrat au schéma corporel. Ce schéma les différents spécialistes le désignent à travers les termes d'image du corps ou d'image de soi, selon qu'ils lui assignent un contenu plus physiologique ou plus psychologique. Les neurosciences contemporaines apportent, sans nul doute, une série d'arguments qui révèlent le support biologique de tels concepts. Elles identifient des mécanismes qui, en élucidant la nature profonde des rapports qu'entretiennent l'esprit et la chair, fondent l'unité du corps et, au-delà, celle de l'Homme.

 

22 mai - 25 juin / Peter Sinclair, plasticien sonore et GH Hovagimyan, artiste multimédia.

Installation : Les Jaseurs : Exercices in Talking / A SoaPoPera for Laptops

Grenier à Sel - 9h30 / 12h30 - 15h / 19h
e travail est d'abord issu de la collaboration entre les deux artistes. Il s'agit d'une sorte de performance entre les artistes et leurs ordinateurs portables motorisés, surnommés : "Les Jaseurs", du verbe français 'jaser'. Des programmes crées pour un groupe de 4 ordinateurs mettent en rapport la synthèse vocale avec : la reconnaissance de la parole qui permet la conversation ; l'analyse des fréquences qui amène les ordinateurs à reprendre un chant avec les intervenants humains (instruments et voix) ; la reconnaissance des couleurs pour que les ordinateurs se distinguent entre eux. Les ordinateurs portables sont montés sur des hybrides, mi-voitures mi-haut-parleurs téléguidés, pilotés par des humains. Les artistes/manipulateurs pilotent les voitures à partir d'une radio-commande, projetant 'télématiquement' leurs propres sensations corporelles à travers les véhicules. A l'origine, ils ont choisi leur série de personnages (Kathy, Ralf…) dans les voix de synthèse proposés par Macintosh, conscients que chaque voix incarnait une personnalité différente, qu'ils ont peu à peu développé. Afin d'explorer au mieux la relation entre l'homme et la machine qu'ils ont ainsi crées, les artistes ont enrichi la forme de départ pour s'introduire eux-mêmes, physiquement dans le cadre de performances, en interaction totale avec les Jaseurs. Dans ce cas, le rythme et le type de manipulation sont dès lors intrinsèquement liés à la voix de chaque ordinateur, elle-même porteuse d'une psychologie particulière. On pourrait dire de ce travail qu'il constitue la naissance d'un nouveau théâtre synthétique, proche du théâtre de marionnettes 'électroniques'.

 

6-18 juin / Pascal Silondi, artiste.

Installation : La Zone

Grenier à Sel - 9h30 / 12h30 - 15h / 19h
La Zone est un espace numérique 3D interactif en VRML (Virtual Reality Markup Language), constitué de séquences vidéos et de fragments sonores qui servent de base à une architecture audiovisuelle dynamique. Un module mécanique télécommandé se déplace sur le sol où sont projetées des images, sorte de 'zones' visuelles à découvrir. Une interface vocale permet le pilotage du module mécanique dans le réel, et d'un avatar dans l'espace VRML. Ce module est équipé d'une caméra embarquée, d'un éclairage qui caractérise ses déplacements, et d’un dispositif de diffusion audio, qui lui permet de répondre aux commandements sonores du ou des manipulateurs. La Zone est l’histoire d’un système errant dans les lumières d'une foire mentale numérique (…). C'est un parcours jalloné d'ombres, un miroir conscient constitué d'assemblages chaque fois inédits, ponctués convulsivement par le ronronnement grognon d'une machine aux ordres du navigateur, lui confiant ses états d'âme.

 

14-15-16 juin / Douglas Edric Stanley, artiste et théoricien multimédia.

Conférence : Présentation de travaux récents

Atelier collectif : La machine abstraite
La Machine Abstraite
est une exploration des objets et de leurs interactions. Il s'agit d'un jeu simple et interactif où le public peut manipuler des images comme des cubes d'enfant, et les assembler en des configurations dans un espace infini. Chaque "objet" est un morceau de vidéo interactif : l'image d'un mouvement, d'une action ou d'une représentation. Ce sont des événements filmés, datés et signés à un instant donné dans le temps. Dès qu'ils sont placés dans La Machine Abstraite, et manipulés par les interacteurs, ils deviennent des vecteurs de sens, des diagrammes d'actions et d'interactions où la nature de l'objet change par rapport à la façon dont ils sont juxtaposés dans le programme. Car chaque image change et influence le comportement des suivantes, créant ainsi un jeu de cause à effe infiniment complexe.

Des publics de tous horizons sont invités à venir "abstraire" des événements, les transformer en image interactive, et les introduire dans La Machine Abstraite où elles peuvent être manipulées par d'autres mains, d'autres interacteurs. La Machine Abstraite est alors une véritable inter-face d'un côté, un reflet à la surface d'un mouvement interne, de l'autre, des objets qui réfléchissent à leur tour le monde.

Douglas Edric Stanley est né à Silicon Valley en 1969. Déjà à treize ans, il évoluait dans les milieux de "hackers". A seize ans il commença à travailler pour les télévisions de quartier, où il a co-produit, édité et réalisé des émissions pour la jeunesse primées à divers reprises. Fatigué de la Silicon Valley, il émigra en France où il habite depuis 1991. Depuis quatre ans, Douglas Edric Stanley se consacre entièrement aux formes de création informatiques. Ses recherches universitaires et artistiques portent sur la vidéo générative et interactive, ainsi que les problèmes liées à l'interface. Il a développé de multiples interfaces et programmes expérimentaux, collaborant sur des installations et CD-Roms comme par exemple La Revue Virtuelle au Centre Georges Pompidou. L'année dernière il a été commandité par la Biennale ICC 1999 à Tokyo pour la création d'une installation interactive à retour d'effort appelée Asymptote, qui vient de gagner une mention pour le Prix Ars Electronica 2000. Il est actuellement en résidence au laboratoire SCAN de la Villa Arson où il travaille avec des outils qu'il a récemment développés pour la génération automatique de narrations audiovisuelles. Depuis 1998, il est professeur d'Arts numériques à l'Ecole d'Art d'Aix-en-Provence où il intervient dans des champs aussi divers que l'esthétique informatique, l'interactivité, la robotique, l'intelligence artificielle et surtout la programmation. En 1997, il a reçu un DEA à l'Université de Paris 8 où il a écrit un lexique interactif sur l'interactivité, entièrement conçu pour être consulter sur Internet (http://www.labart.univ-paris8.fr/~douglas/essais). Il prépare actuellement une thèse au Laboratoire Esthétique de l'Interactivité de Jean-Louis Boissier à l'Université de Paris 8, où il explore les rapports entre l'architecture informatique et l'esthétique numérique, notamment dans l'art des jeux vidéo.

 

11 juillet / Louis Dandrel

Domaine de Bouchony / Ile de la Barthelasse - à partir de 17h
Louis Dandrel est musicien et designer sonore. Il travaille actuellement à l'IRCAM. Il a été l'un des premiers à capter les ambiances sonores des villes. Il propose un concert de sons en provenance de l'espace ouvrant de nouveaux champs d'expériences pour le musicien.